Raz do roku, zwykle w ostatni weekend sierpnia, w Zielonej Górze odbywa się otwarty turniej gry w kapsle. Nie gromadzi zbyt wielu startujących. Młodzież z doby Twittera i Facebooka - z jednym wyjątkiem - nie startuje. Zresztą na uczestników patrzyłaby pewnie z takim zdumieniem, jakby zobaczyła czarno-białe wyświetlacze smartfonów.
A przecież kiedyś na wszystkich zielonogórskich podwórkach chłopaki grały w kapsle!
Wypasiona wersja kapsla do gry: Z zewnątrz kolorowy i we wzorki, najlepiej po zagranicznym napoju. Z polskich pożądane unikaty pochodziły z butelek po piwie Full oraz sokach Kotlin. Boki starannie, równo i lekko zagięte kombinerkami do środka. A w środku? Rękodzieło. Rysunki oraz napisy, nazwiska kolarzy i żużlowców. W Zielonej Górze niemal każdy trzymał w swojej kolekcji Huszczę, Olszaka i Jaworka.
Furorę robiły też kapsle z flagami. Atlasy geograficzne starszego rodzeństwa lub - co gorsze - domowe encyklopedie stanowiły wtedy pokusę, by zrealizować zły zamiar i wyciąć stamtąd flagę, najlepiej USA, Wielkiej Brytanii czy Nowej Zelandii. Te po pierwsze prezentowały się najokazalej, a po drugie też kojarzyły się z żużlowcami, którzy wtedy najczęściej sięgali po medale indywidualnych mistrzostwa świata na żużlu. Na flagę do wnętrza kapsla należało jeszcze wyciąć i nałożyć ochronne plastikowe szkiełko. I tak otrzymywało się kapslową S-klasę.
Grać dało się wszędzie. Zwykle tory wytyczało się w piaskownicach, albo na chodniku - rysowane kredą lub kamieniem, albo w deszczowe dni w domu na dywanie też nie było źle. Tory trafiały się proste, owalne, płaskie, z przeszkodami (np. skokami przez rów z wodą) - wszystko zależało od fantazji, preferencji i ukształtowania terenu.
W grze liczyło się połączenie siły, techniki, czucia i szczęścia. Trochę jak w innych dyscyplinach sportu: zdarzali się specjaliści od krótki, wąskich, technicznych torów, albo też obdarzeni siłą i szybkością w dłoniach mistrzowie torów długich, prostych i szerokich.
Dwa złowieszcze hasła, których należało się wystrzegać brzmiały: ścinka i wylewka. Łatwo się domyślić, co oznaczały: ścinka - twój kapsel zostawał na torze, ale skrócił sobie drogę do mety; wylewka - przeszarżowałeś i po pstryknięciu twój kapsel wypadł poza wyznaczony tor gry. Za ten drugi błąd reguły zakładały sroższą karę: utratę kolejki. Ścinka była do przeżycia, bo powtarzało się ruch.
Kapsel po pstryknięciu sunął, rzadziej leciał płasko metalową powierzchnią po torze lub nieco nad torem. Jednak czasami przytrafiały się tzw. motorki na bocznych ściankach. A motorek dawał i zabierał... Czasami zyskiwało się na odległości, ale kontroli nad tym, dokąd potoczy się kapsel nie było.
Andrzej Tomasik
Wszystkie komentarze